top of page

メインコンテンツとしてのJカルチャー Jカルチャーコンプレクス ③

  • 2025年5月30日
  • 読了時間: 4分

【内容】

  1. Jカルチャー市場の動向

  2. 「オタク市場」から「メインカルチャー市場」への拡張

  3. 都市型商業のメインコンテンツ化

 

 

1.Jカルチャー市場の動向

日本のマンガ・アニメIP市場は、国内2.2兆円、海外1.5兆円で全体で約3.7兆円規模と推定されます。

※(一社)MANGA総合研究所:第0回マンガアニメのIP市場調査(2024年)

2.2兆円という市場規模は、婦人服分野(約2.3兆円)、化粧品分野(約2.2兆円)、スポーツ用品分野(約2.2兆円)に相当する規模になります。

メディア別に見ると、マンガ・映像・グッズの3領域がそれぞれ1兆円前後、ゲームは約0.5兆円の市場規模となっています。

海外市場は2022年時点で全体の約4割(1.5兆円)を占め、年々拡大しており、2026年頃には国内外比率が5割ずつに達すると予想されています。

特に成長が著しい領域は、海外マンガ市場と海外映像配信市場であり、前年比15〜18%程度の拡大が続いています。

今後の成長が期待される分野としては、モバイル領域を中心とするゲーム市場や、海外におけるグッズ市場が挙げられます。海外グッズ市場は推定5,268億円規模ですが、データ取得が難しいため、実際はさらに大きな市場が存在する可能性があります。

個別IPでは、『呪術廻戦』が2022年時点で年約1,000億円弱、『ONE PIECE』が年約3,000億円弱(うちグッズが2,000億円強)と推定されます。

『名探偵コナン』は累計で3,500億円以上、単年では200億円規模です。

『進撃の巨人』は累計で1,000億円以上、連載終了後の2022年単年でも200億円規模を維持しています。

マンガ・アニメ政府は「クールジャパン戦略」として、2033年までにコンテンツ経済で50兆円規模の波及効果を目指しており、AIを活用した海賊版対策も進められています。

これらの動きから、マンガ・アニメ・ゲーム産業は今後ますます国際競争力を高めることが期待されています。

 

2.「オタク市場」から「メインカルチャー市場」への拡張

かつては一部の熱狂的なファンによる「オタク市場」とされていたマンガ・アニメ・ゲーム領域ですが、現在では一般層やグローバル層にも広がり、完全にメインカルチャーとなりました。

ジャンルの範囲も、従来のコンテンツ領域だけでなく、ファッション・食品・観光・都市開発にまで横断的に拡大しています。

受容スタイルもニッチ志向からライフスタイル型・共感消費型へと変化し、文化資産としての位置づけが強まっています。

具体的な拡張事例として、ユニクロやGU、BEAMSといったファッションブランドがアニメとのコラボ商品を展開し、アニメが日常着として受け入れられるようになりました。

また、聖地巡礼ツーリズムは国内外のファンを呼び込む観光資源となり、文化外交にも活用されています。

都市開発の面でも、渋谷パルコ、池袋サンシャインシティ、秋葉原UDXなどがIP拠点化を進めています。

未来に向けては、アニメ起点のデザイナーズブランド誕生や、IPテーマタウン型の街づくり、アニメ外交官制度の創設、メタバース上で作品世界に住む体験など、マンガ・アニメ・ゲームを核とした新たな国際文化経済圏の拡大が予想されます。

マンガ・アニメ・ゲームは単なる趣味文化を超え、衣・食・住・遊・学・働・旅にまたがる統合型ライフスタイル文化として進化していると言えます。

 

3.都市型商業のメインコンテンツ化

都市部の商業施設においても、J-POPコンテンツの存在感は急速に高まっています。

これまでファッションを主軸にしてきたファッションビルは、EC化による「目的買い」の普及や、Z世代・ミレニアル世代の価値観変化により、限界を迎えつつあります。

服よりも「推し活」や「自分の世界観」が重要視される時代において、ファッション単体では都市型商業施設の来館動機や滞在時間を十分に引き上げることが難しくなっているのではないでしょうか。

こうした中で、J-POP売場は「推し活・没入・共感」を提供できる貴重な空間となっています。

書籍・グッズ販売に加え、原画展示やフォトスポット設置により、来館者は“体験”を購入する感覚を楽しめます。

さらに、等身大パネルやスタンプラリーなどを活用することで館内回遊を促進し、滞在時間を延ばす効果も期待できます。

また、J-POP売場はSNS拡散に非常に強いコンテンツであり、インフルエンサータイアップや期間限定イベントとの親和性も高く、施設全体の集客効果を高める力を持っています。

滞在時間が長くなることで飲食・雑貨・書籍とのクロスユースも促進され、「ついで買い」需要を創出することができるのです。

今後、都市型商業施設は「ファッションビル」から「カルチャービル」へと進化することが求められています。

そして、マンガ・アニメ・ゲームというJ-POPコンテンツこそが、都市生活者にとって「本当に欲しいもの」として、新たな都市型ライフスタイルを牽引する中心軸になっていくではないでしょうか。

 
 
 

最新記事

すべて表示
都市の未来 マインド・メイキング ⑩ -共感と持続性を生む都市の新しいかたち-

【内容】 第1章 「建てる」から「意味をつくる」都市開発へ 第2章 共感を軸にした新しい経済モデル 第3章 「共感でつながる都市」がもたらす未来     第1章 「建てる」から「意味をつくる」都市開発へ これまでの都市開発は、土地の有効活用や機能配置、商業性の最適化など、目に見える成果を中心に進められてきました。 しかし成熟社会では、人々の評価軸が大きく変化しています。 利便性や効率性だけでは選ば

 
 
 
事業価値 マインド・メイキング ⑨ -「共感」を経済のエンジンに変える都市開発モデル-

【内容】 第1章 共感を中心に据えた新しい経済構造へ 第2章 3つの収益ドライバー:会員・推し活・ブランド価値 第3章 共感が循環する持続型都市経済モデルへ   第1章 共感を中心に据えた新しい経済構造へ これまでの都市開発は、テナント収益や物販売上など、従来型の商業収益を基盤としてきました。しかし、成熟社会において人々の消費行動は大きく変化しています。 物やサービスを「便利だから」「安いから」で

 
 
 
方策3:時間プログラムの設計思想:マインド・メイキング ⑧ - 季節とともに生きる都市のリズム -

【内容】 第1章 時間の流れをデザインするという発想 第2章 季節と共に育つプログラムの仕組み 第3章 「再来訪」が生み出す都市の持続可能性     第1章 時間の流れをデザインするという発想 マインド・メイキングの考え方では、建物や空間の形だけでなく、「時間の流れ」そのものをデザインすることが大切だと考えます。 都市や施設は、一度完成したら終わりではなく、人々が訪れ、過ごし、また戻ってくることで

 
 
 

コメント


Copyright © FIACS, All Rights Reserved.

bottom of page