top of page
検索

eスポーツセンターの可能性

先日、「eスポーツ施設部会」を開きました。2022年のアジア(スポーツ)協議会に正式種目として採用されたり10億円を超える破格の優勝賞金などが話題のeスポーツの関連施設を、商業施設開発などの集客核として取り込めないか?という視点での検討です。

韓国ソウルやパリ、ラスベガスにベンチマークとなる施設があり、国内では2020年頃に先行施設ができるようです。

大型プロジェクターに対応したシアター形式の施設が有効なのですが、まだまだ大会は年数回しかなく、商業施設のパブリックスペースを上手く活用していくことが現実的なようです。

ただ先行し競技人口も多い韓国やアメリカなどのように競技会場だけでなく、eスポーツプレイヤーや関連する新しい職能を教育する施設なども併設していく必要がありそうです。

5000人以上収容するような大規模施設(eスポーツアリーナ)は公共事業に任せ、1000人弱程度のeスポーツセンターとeスポーツスクールを整備していくのが良さそうです。

ゲームセンターの後継施設的な位置づけではなく、次世代の多世代交流・文化施設として地域貢献機能が認められるようなコンセプトが必要です。

アドバイザーの中村伊知哉先生によると「eスポーツ後発の日本に優位性があるとすると、ゲーム本体を創作するメーカーがあることだ」と仰います。

ゲーム創作とプレイヤー育成とを連携させ、新しい社会インフラとして各地で整備されていければ、eスポーツ強国化も夢ではないという事です。

最新記事

すべて表示

【内容】 提供価値のアップデート 事業構造のアップデート 顧客接点プラットフォームの構造 1.提供価値のアップデート 従来の商業施設は、ショッピングセンターと呼ばれ、「モノを買う楽しみ」で人を集めていました。 休日のレジャーの一つがショッピングでした。 できるだけ沢山の商品を揃え、フードコートやカフェなど滞留を促す快適環境を整える事によって、「購買機会」という価値をワンストップで提供してきたのです

【内容】 AR実践例での検討 ユーザーの「ハマるマインド」の必要性 フックとしてのリアル・アイコンの必要性 1.AR実践例での検討 私たちの研究会で、AR関係企業などの実践者を招き、現状でのARコンテンツの実践例で、その可能性を検討した事があります。 飲み屋横丁の事例:飲み屋横丁を舞台にして、路地を歩いていると、お上さんの声がけやおすすめメニューなどが、表現される映像です。 リアルで店内を覗くのは

【内容】 1.裏ショップの可能性 2.リアルを起点にしたイメージ拡張 1.裏ショップの可能性 AR技術を活用すれば、「リアル店舗はどのように魅力化できるのか?」について、(株)エイベックスでプロデューサーを務める中前省吾氏に伺ったことがあります。 彼は「アンダーグラウンド東京」というコンセプトで、「多彩な裏ショップ」を説明してくれました。 100円ショップの裏では、100万円以上の高級品を販売する

bottom of page